.

.

.

.

Найдено результатов: 0

Тут пока ничего
не нашлось ;⁠О

Мы не нашли туториалы или работы по этому запросу. Попробуй изменить формулировку, убрать часть тегов или поискать вручную через Учебник и Галерею.

.

.

.

.

Учебник: Раздел / Модуль / Статья

Опубликовано 00 месяц 2026

title

Содержание

В этом уроке фракталы и L-системы станут не страшной математикой, а способом собирать сложные визуальные формы из коротких правил. Мы разберём, как самоподобие превращает простую фигуру в узор, как строка команд может вырасти в растение, и как одну идею можно по-разному показать на Vanilla JS, p5.js и Three.js.

Фрактал — это структура, в которой часть похожа на целое. Если приближаться к такой форме, внутри неё снова появляются похожие ветки, разломы, треугольники, линии или пустоты. В природе это напоминает кроны деревьев, снежинки, молнии, кораллы и очертания береговой линии. В креативном кодинге фрактал интересен не точной научной моделью, а визуальным ощущением роста: маленькое правило начинает выглядеть как сложная система.

Фракталы часто строятся через рекурсию: функция рисует форму, затем вызывает себя для меньшей формы, потом ещё раз и ещё раз. Но в этом уроке важен второй подход — L-системы. Это способ описывать рост через строку символов. Мы задаём начальное состояние, правила замены и количество повторений. После нескольких итераций короткая строка превращается в длинную инструкцию для рисования.

Фрактал показывает, как сложность появляется не из большого количества идей, а из многократного применения одного правила

L-систему можно представить как алфавит для рисующей черепахи. Один символ говорит: «иди вперёд», другой — «поверни направо», третий — «сохрани позицию», четвёртый — «вернись назад». На первых шагах это почти ничего не значит: линия, угол, ещё одна линия. Но когда правило применяется несколько раз, строка начинает ветвиться, уплотняться и создавать форму, похожую на растение, снежинку, кристалл или орнамент.

Для дизайна здесь важны три вещи: правило, масштаб и ограничение. Правило отвечает за то, как форма растёт. Масштаб решает, насколько быстро детали становятся меньше. Ограничение удерживает работу от хаоса: мы задаём палитру, толщину линий, глубину, отступы и композиционный центр. Без ограничений фрактал легко становится просто шумной картинкой. С ограничениями он превращается в графическую систему.

  1. Фрактал — форма, где части повторяют логику целого.
  2. L-система — набор правил, который постепенно превращает короткую строку в сложную инструкцию.
  3. Итерация — один шаг применения правил. Чем больше итераций, тем подробнее становится изображение.
  4. Черепашья графика — способ рисования, где форма создаётся движением: вперёд, поворот, сохранение позиции, возврат.
  5. Ограничение глубины нужно не только для производительности, но и для визуальной чистоты.

В этом уроке код может быть сложнее, чем в предыдущих темах. Но главная цель — не выучить все математические определения, а понять художественный принцип: можно создать впечатляющую композицию, если научиться управлять несколькими параметрами роста. Поэтому дальше мы будем смотреть не только на алгоритм, но и на то, как он выглядит как плакат, знак, паттерн или пространственная сцена.

Начнём с техники: построим фрактальную форму как систему повторяющихся ветвей. Идея простая: есть одна основная линия, на её конце появляются две или три новые линии, а затем каждая из них повторяет тот же принцип. Чтобы композиция не разваливалась, каждый следующий уровень будет короче, тоньше и чуть иначе повернут.

p5.js показывает фрактал как живую эмблему на белом фоне. Из центра вырастает симметричная структура из линий и кругов: ветви расходятся по радиусу, уменьшаются на каждом уровне и собираются в плотный знак. Визуально это должно выглядеть как смесь растения, снежинки и логотипа: чистая геометрия, фирменные цвета, аккуратные отступы и без лишнего шума.

В p5.js удобно работать с такими структурами, потому что можно двигать и поворачивать систему координат. Мы не пересчитываем каждую точку вручную, а переносим начало координат в конец ветки, поворачиваем холст и запускаем следующий уровень. Получается не просто набор линий, а логика роста: каждый фрагмент знает, где он начался, куда он повернул и насколько уменьшился.

  1. depth задаёт количество уровней и контролирует детализацию.
  2. length отвечает за длину первой ветви и общий размер композиции.
  3. scaleStep уменьшает каждое следующее поколение.
  4. branchAngle меняет характер формы: от строгой снежинки до живого растения.
  5. palette удерживает работу внутри единой визуальной системы.

Vanilla JS показывает похожий принцип через Canvas API, но в более плакатной форме. Вместо органического дерева здесь будет фрактальная розетка: круги или квадраты повторяются по кольцу, каждый следующий уровень становится меньше и уходит внутрь композиции. Работа должна выглядеть как сложный декоративный знак, но оставаться собранной: белый фон, два фирменных цвета, геометрический ритм и чёткое центрирование.

В Vanilla JS лучше видно, из чего на самом деле состоит алгоритм. Мы сами создаём canvas, сами очищаем кадр, сами считаем центр и сами передаём параметры в следующий уровень. Это менее «магично», чем p5.js, зато очень полезно: становится понятно, что фрактал — это не готовая функция библиотеки, а способ организовать повторение.

На этом этапе важно не пытаться сделать максимально сложную форму. Лучше собрать такую систему, где каждый параметр читается визуально. Увеличился угол — форма стала более спиральной. Уменьшился масштаб — центр стал плотнее. Добавился дополнительный поворот — знак перестал быть статичным. Так фрактал становится инструментом композиции, а не просто демонстрацией алгоритма.

Теперь возьмём одну идею и покажем её как вариацию в разных средах. Основа будет одинаковой: короткая L-система, которая растёт из строки правил. Но визуальный результат будет разным. В p5.js это станет рисующей системой, в Vanilla JS — графическим постером, а в Three.js — пространственным фрактальным объектом.

p5.js: L-система рисует «растущий знак». На каждой итерации строка становится длиннее, а черепашья графика превращает её в ветвящуюся композицию. В превью форма может плавно проявляться по сегментам, как будто система рисует себя прямо сейчас. Визуально это должно быть не натуралистичное дерево, а абстрактная ботаника: чистые линии, круглые узлы, два фирменных цвета и много воздуха вокруг.

В p5.js L-система особенно хорошо читается как процесс. Можно показать не только финальную форму, но и её разворачивание во времени: сначала короткий стебель, потом развилка, потом плотная сеть ветвей. Это важно для учебника, потому что алгоритм перестаёт быть невидимым. Пользователь видит, как строка команд постепенно становится изображением.

Описание кодового блока: Vanilla JS: та же L-система собирается как статичный генеративный плакат. Canvas рисует итоговую форму сразу, но делает акцент на композиции: фрактальный мотив располагается в центре, вокруг остаётся белое поле, а сегменты складываются в орнаментальную структуру. Это может быть похоже на схему роста, карту маршрутов или абстрактный гербарий.

В Vanilla JS можно жёстче контролировать финальный вид: заранее посчитать масштаб, отцентрировать форму и подстроить её под размер превью. Такой подход подходит для работ, которые должны выглядеть как готовая графика, а не как анимационный эксперимент. Здесь L-система становится инструментом верстки изображения: правило создаёт сложность, а canvas удерживает её в рамке.

Three.js: L-система превращается в трёхмерный фрактальный объект. Вместо плоских линий появляются цилиндры, кубы или сферы, которые растут в пространстве и образуют кристаллическое дерево. Камера медленно вращается вокруг системы, чтобы было видно глубину, но композиция остаётся графичной: белый фон, фирменная палитра, простые геометрические формы и без реалистичных материалов.

В Three.js та же логика начинает работать как скульптура. У ветки появляется не только длина и угол, но и глубина. Можно повернуть следующий уровень не только влево или вправо, но и вперёд, назад, вверх. Поэтому L-система превращается в объект, который хочется рассматривать со стороны. Это хороший пример того, как один алгоритм меняет характер при переходе из 2D в 3D.

  1. В p5.js L-система лучше показывает процесс рисования.
  2. В Vanilla JS удобнее контролировать финальную композицию.
  3. В Three.js та же грамматика становится пространственным объектом.
  4. Алгоритм один, но визуальный смысл меняется из-за среды, камеры, масштаба и материалов.

Фракталы и L-системы помогают создавать сложные изображения без ручного рисования каждой детали. Мы задаём не конечную форму, а правила поведения: как элемент растёт, куда поворачивает, когда останавливается и как связан со следующим уровнем. Поэтому такие алгоритмы особенно полезны для визуальных систем, где нужны вариативность, плотность и ощущение живой структуры.

Главная опасность продвинутых алгоритмов — сделать сложно, но не красиво. Фрактал может быстро превратиться в перегруженную сетку, если не контролировать глубину, масштаб, толщину, цвет и отступы. В дизайнерской работе алгоритм должен не заменять композицию, а усиливать её. Поэтому перед тем как добавлять новые ветви и итерации, стоит спросить: форма стала выразительнее или просто подробнее?

В синтаксисе L-системы важны не конкретные команды языка, а роли элементов. Их можно реализовать на p5.js, Vanilla JS или Three.js, но логика останется той же: есть стартовая строка, правила замены, количество итераций и интерпретатор, который превращает символы в рисунок.

  • axiom // стартовая строка, с которой начинается рост системы.

  • rule // правило замены: какой символ во что превращается на следующей итерации.

  • iterations // количество повторений правила; чем их больше, тем сложнее форма.

  • angle // угол поворота, который задаёт характер ветвления.

  • step // длина одного движения вперёд.

  • stack // сохранение и возврат позиции, чтобы ветви могли расходиться из одной точки.

  • turtle // условный рисующий объект, который читает строку и превращает символы в движение.

Собери собственную L-систему как графический объект для галереи. Не старайся сделать её максимально реалистичной: задача — получить красивую абстрактную форму, которая выглядит как часть единой визуальной системы учебника. Пусть это будет не дерево «из природы», а знак роста: фрактальный цветок, кристалл, маршрут, вспышка или сложная эмблема.

  1. Начни с iterations: найди момент, когда форма уже интересная, но ещё не перегруженная.
  2. Измени angle: маленький угол сделает структуру плотной, большой — более раскрытой и ломаной.
  3. Подстрой step и scale, чтобы фрактал помещался в превью с равными отступами со всех сторон.
  4. Оставь одну или две пары фирменных цветов и проверь, где цвет действительно помогает читать уровни.
  5. Сделай три версии одной системы: спокойную, плотную и динамичную. Сравни, как меняется характер формы при тех же правилах.

Задание: параметрическая L-система на p5.js. В коде будут настройки для количества итераций, угла, масштаба, режима формы и палитры. Пользователь сможет менять пресеты и собирать разные версии одной графической системы: от тонкой ветвящейся линии до плотной фрактальной эмблемы. Превью должно быть самым эффектным в статье: белый фон, сильная центральная композиция, фирменные цвета и ощущение, что алгоритм действительно «вырастил» изображение.

Понравилась статья?

Если есть предложения по улучшению, мы будем рады твоему сообщению

.

.

.

.

Следующий материал

Мозаики и сетки

Перейти к статье

.

.

.

.